极客蒂姆·斯威尼:用虚幻引擎,修补真实世界(上) | 人物志

大片繁茂的植被覆盖在荒废破败的建筑上,昔日光洁的红墙变得暗淡又斑驳,有几根粗壮的嫩绿藤蔓沿着墙面暗红的伤痕向天空探去。天空湛蓝如镜,而远处的高塔却又弥漫起尘埃,漠然盖过山石之间的那座木桥。

一位大叔和少女无声无息,行走在末世的美国西海岸。女孩吸吸鼻子,她不喜欢空气中弥漫的潮湿气息和落叶枯木腐烂在泥土里的味道。她摇摇头,棕色马尾在脑后甩得急切。

脚印被二人拉得很长,像是在丈量这座城市的昔日辉煌。

这幅图景并非影视,亦非画作,这是单机游戏《最后生还者》中的一幕。很少有玩家能忘记,在自己置身其中的那个世界,那盏悲凉破败之中,又现盎然生机的墨笔。

玩家们同样无法忘记的,是游戏开头和结尾频频出现的“U”字LOGO,和那句早已变为现实的口号:

虚幻引擎,让世界充满无限可能。

1

拆卸与修补

蒂姆·斯威尼出生于1970年,在马里兰州波托马克郊区长大。他的父亲在国防部的测绘机构担任主管,“一旦有战争或区域军事行动,他都会忙着去分析车牌和间谍飞机的照片。”斯威尼回忆。

父亲在外面分析国家情报,小斯威尼在家里也没闲着。5岁时,他将家里的割草机大卸八块,企图分析这个总吵醒他午觉的奇怪家伙,是不是他国派来的“间谍”。自然,家中的收音机也没能幸免。如果不是母亲哭笑不得地劝阻,斯威尼家里大概不会剩下几件能用的电器。

“拆开看”和“装回去”看上去是一个科技天才童年的必备元素。但斯威尼心中所想不止如此,“我想拆开他们,看看他们如何工作,再把他们变得更好。”

在9岁之前,斯威尼还没遇到过自己“拆卸”路上的对手,直到他得到了一台Atari 2600,一款19世纪80年代的家用游戏机。令他困惑的并非游戏机的构造,而是电子游戏——他第一次发现了自己无法在物理层面拆卸的玩具。

独属于斯威尼的崭新乐趣出现了。不是按部就班的玩游戏,“那样太简单了,而且无聊。”而是沉浸游戏其中,去研究游戏在做什么,以及这一切是如何做到的,再去尝试构建和复现。

尽管一生中的大部分时间都与电子游戏的创作有关,但斯威尼从来不是一名狂热的游戏玩家。当然,他玩游戏,但直到今天,他只以纯粹玩家身份通关了其中两个:《死亡空间》和《传送门》。

“游戏的吸引力在于运行游戏的技术。我相信,这项技术将缓慢但肯定地接管世界。”

这种体悟,在斯威尼的成长过程中慢慢清晰。他意识到,自己需要的一切,似乎和大多数人不同,作为一个“笨拙的聪明孩子”,他果断决定,不把多数精力投入在学校功课和社交中。

“有些人非常热衷于社交,”斯威尼说。“他们高谈阔论,交杯换盏,我从来不擅长这些。我总是很喜欢那些本质上是技术性的东西。”

当斯威尼11岁时,他前往加利福尼亚,参观了他哥哥创办的一家公司。哥哥向他展示了公司里的一台全新IBM个人电脑,以及如何使用BASIC编程。

这是全新的领域。过往的斯威尼痴迷于拆卸和修补,但他永远没办法把一个收音机拆开,再拼成一辆大卡车。但在电脑上,使用代码,他可以“组装”一切。

在了解IBM几个月后,斯威尼得到了他的第一台计算机。事实上,这台电脑本属于他的父亲——他哥哥为他父亲买了一台Apple II作为生日礼物,但斯威尼却抢了过来。那时还没有“网瘾”一说,父亲只是宽容一笑。他不会想到,这台Apple II,将斯威尼送进了游戏史的名人堂。

斯威尼当然也想不到这些。他只是喜欢探索和创造,像在一片荒芜的森林中搭建自己的城堡。他的第一个目标,是编写一款冒险风格的游戏。为此,首先他构思如何制作一个点,然后他想出了如何使点移动。经历数次失败后,他终于做出了一个房间,然后是另一个房间,然后是为每个房间中的对象编程碰撞检测。他甚至不知道子程序,所以他一直在复制他的代码。

代码越写越长,斯威尼如醉如痴。“我在定义一个世界的物理学,你在学校里能做到这一切吗?”

哪怕犯过无数令人啼笑皆非的编程错误,斯威尼仍认为,他在11岁时作为一名程序员“还蛮不错”。“在我最初的10000小时编程中,我完全是自学成才。”

斯威尼在高中的后半段成为了一个更好的学生。他加入了社团,演奏萨克斯管——虽然总是跑调。他还跑过越野跑,并爱上了徒步旅行。几年后,他毕业于马里兰大学的机械工程专业。

虽然大学课程和计算机关联度不高,但斯威尼知道,自己的编程之路,才刚刚开始。

2

更好看的游戏

斯威尼首先做了一个文本编辑器,这是一个用于插入和操作文本的基本工具。接下来,他希望屏幕上的每个角色都有独特的碰撞效果。“我可以把光标变成一个游戏角色,把这个文本编辑器变成一个小游戏。玩家只需要创建一个文本文档,并在编辑器中点击“播放”按钮,就可以开始运行游戏了。”

这是斯威尼个人认可的第一款游戏。他称之为“ZZT”。

ZZT的基本理念是开创性的——让用于创建游戏的工具也成为游戏,这个想法与“让任何人使用这些工具制作自己的游戏”的想法相结合,成为了日后Epic公司的核心理念。

“我们总是首先从工具的角度来面对游戏开发,”斯威尼说。“我们构建了一组使用起来良好的工具,并将它们发扬光大。ZZT最初是文本编辑器的一个分支,但实际上对我们公司的战略产生了相当深远的影响。”

斯威尼开始宣传自己的ZZT。他邀请学校的人和附近的孩子作为免费的游戏测试,在他们玩游戏的时候认真做笔记,作为“测试文档”。“突然之间,做出这些游戏,并看到其他人喜欢这些游戏,改变了我对编程的看法。它对我而言不再只是一种智力练习,而是一种与世界分享自我的方式。”

斯威尼的哥哥惊叹于斯威尼在编程方面与他在商业方面的表现一样出色。他记得弟弟在15岁时便从父亲那里借到拖拉机,修剪人们的草坪。他的费用是专业公司的一半,因此生意络绎不绝。经过计算,斯威尼意识到自己每小时可以赚25美元。

此时,斯威尼意识到,他可以靠制作游戏谋生——这可比开着拖拉机锄草合算的多。邻居家孩子对ZZT的热爱更坚定了他的想法。

在90年代初期,人们可以在游戏商店购买游戏,也可以制作、销售或玩共享软件。共享软件游戏通常分批次分发,通过免费的第一章节,吸引玩家支付其余章节的费用。斯威尼钦佩并认同这种商业运作模式。因此,1991年,他将ZZT作为共享软件游戏,发布给了全世界。

发行商是由他自己创建的公司,公司名为“Epic MegaGames”。

那一年,他21岁。斯威尼说,21岁是个“更容易满足”的年纪,那个时候,每天的三四个订单已经足够令他欣喜若狂。“每天能赚大约100美元。在当时,这真不是一笔小钱。”斯威尼笑着说。

然而,21岁同样是个“野心勃勃”的年纪。他知道,自己的游戏有天生的短板。“ZZT的玩家是那些欣赏游戏玩法和谜题,但不关心画面效果的人。”斯威尼阅读了计算机杂志上那些关于更好画面的游戏文章,文章中说,Id Software公司的《指挥官基恩》,由于出色的画面表现,游戏在几个月卖出了3万套。对于当时尚处萌芽状态的游戏市场而言,这是个极其惊人的数据。

这种游戏,斯威尼也想做几个出来。

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